約 1,754,882 件
https://w.atwiki.jp/0yen/pages/14.html
管理者とは(自己紹介?) 管理者とは直訳すると管理をする人 ということだけあり、ネット上での身分としては相当上なはずだ 誰でも管理人になってみたい、作る側になってみたいなどと 思ったことがあるのではないだろうか 例えば… かなり栄えているブログ、HP等を観覧して「ああ自分もそんなサイトを管理してみたい」 などと尊敬の念を抱くようになりそして結局HPを作るのではないだろうか なぜそのようなことが言えるのかというと自分もその一人だったからだ このWikiの目的というのは「上の立場」になってみたかったから 「栄えたHP」というのを作ってみたかったから作ってしまった しかしそう簡単に実現するものではない 今まで何度もHPやブログを作ってきた が 苦労して作ったものを公開しても 「常に過疎」状態が続いて管理する気も失せて放置状態、途中で更新するのが飽きる これを何度も経験してきた 今回もそのようになってしまうのだろうか 今このように更新をしていてもその予感が頭をよぎる でも… それでもいつかきっとこのHPから1円以上の価値を見出してみせる のように中二病全開な管理者ということです
https://w.atwiki.jp/nylonwhip/pages/12.html
トップページでも書いたようにNylonwhipとはナイロン製の鞭なのですが 基本構造は革の鞭と同じで 使われる素材は違いますが コアといわれる芯の周りにbelly 外装であるoverlayと 他fillerやbolsterなどの代わりとなる物など 同じ様に作られます 下の絵は革の鞭の構造です Nylonwhipは皮の代わりにparacodeといわれる米軍などで使われている パラシュートコードを使い編まれています 日本で手にはいるパラコードはコマーシャル品とかコピー品といわれる物が多く 又規格に650lbや550lbなどあるが 550だとパラコードの芯部分のナイロンを7本束ねることで 550ポンド(約250kg)の荷重に耐える事が出来るという規格で650なら650ポンド(約295kg) (※650や550とだけある物はそれは強度を示さず four strandsとか書いて400lb以下(約181kg)しかない物だったりします 本来は7本以上の芯が入ってる) ただこれは芯部分 Nylonwhipで使うのは外側で芯部分を抜いて平らにしてレース状にして使用します 650と550での違いは幅 太さなのです 日本で手に入るのは550の細い物ばかり・・・ Nylonwhipを作ろうとするとoverlayは少なくとも12plait(12本編み)となる bellyですら8plait 革ならoverlayが4plaitでも鞭が出来るのに 規格品を使うゆえに手間が掛かってしまうという訳です・・・ 革も編むまでに処理など工程が多いので楽では無いのですが しかも一頭から使える部分は決まっていて 長さもその中で最長に取っても制限があり そのために繋ぐ技もあるが 繋ぎ部分で鞭の運動を邪魔しない様にうまく処理される必要がある パラコードはナイロンで工業製品 一般に買えるパラコードでも1200feet(約360メートル)あり その心配はない ただし12plaitを先端では6plait又は4plaitまで徐々に減らしていくので 同じように確かな処理が必要である (Nylonwhipの編込む方法として細い方から増やしていく方法もある) 革より安価で水に強いなど勝っている所があるNylonwhipですが ナイロンの弱点として熱に弱い とはゆえ融点200℃以上なので 火に弱いと書いた方がいいのでしょうか あと軽いというのも弱点でしょうか これを補う為にパラフィンワックスや蜜蝋を塗って重さを加える事が出来るのですが 水に強い→悪天候でも使え 汚れても洗う事が出来る→ メンテナンスが楽という利点が消えてしまう コーティングする事により 汚れ難くなり 重さも加わり 鞭本体の耐久性も上がり 空気抵抗も下がります コーティングしなければ簡易なメンテナンスだったものを それを犠牲にしてまで手に入れるかは 作る方というより 使い手側の判断でしょうか・・・ (コーティングする前にFall部だけコーティングするとか Fallは革などにするとか・・・試すのもいいかも) しかも熱に弱いと先に書きました コーティングする為にはパラフィンや蜜蝋を熱して溶かさなければならない この工程には 危険が伴います パラフィンや蜜蝋は本来燃える為の物 なので 直接火に掛けずに 湯煎の様に間接的に加熱する方法などが必要です (オイルなどを混ぜてクリーム状態で売っている物も在ります) あとコーティングしたNylonwhipは車中とか温度が高くなる所など置いとけませんね paracordは工業製品なのでミリタリーカラーはもちろん 鮮やかなカラーバリエーションがあり overlayを自分の好みに編めます 欠点であるplait数の多さがここでは 色々な装飾へと繋がります もちろん革も染色出来るのでカラーバリエーションがありますが ナイロンであるparacordは染色に関しても優位である 変わったもので例えると 蓄光の染色があり 明るい所から暗い場所へ持っていくと蛍のように光るのである ・各部の名称 ・ウィップ形状の種類 ■Nylon bullwhip ■Nylon stock whip この他ブルウィップのHandle部の無いSnakewhipなどあります ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
https://w.atwiki.jp/airisure/pages/20.html
愛理スレとは 鈴木愛理雑談スレとは名ばかりで、鈴木愛理とは関係のない話題がほとんど。 かつてはモ娘(狼)板において勢い上位につけることもあるほど盛況だったが、 現在は阪神、アケカス、たまにダジャレ状態である。 独身貴族の夜は熱い。
https://w.atwiki.jp/ghrymessi/pages/38.html
実際の試合では90分の試合の中でボールに触るのは長くて1選手4分くらいで 残りの時間はボールを持っていない状態(オフ・ザ・ボール)です。 サッカーではそのオフ・ザ・ボール時、攻守にわたり意図をもって動く事が大事です。 そしてオフ・ザ・ボールの動きこそがプロクラブ(PB)の面白さです。 ポジショニングとは止まる事 1人プレイ(1P)ではパスミスがないのにPBになるとパスミスが増える。 1Pでは下がっていれば守れるのに、PBでは下がっても守りきれない。 など1Pではうまくいく事がPBではうまくいかない事があります。 これは攻守において意図をもって止まる事が出来ていないからです。 ボールを受ける位置で止まる、カバーポジションで止まるなど、 止まる事によって味方に自分の意図を伝える事でパスがつながり守備が機能していきます。 L1ボタン(自動ポジショニング)の使い方 オフ・ザ・ボール時、L1ボタンを押すと自動でポジショニングしてくれますので有効活用しましょう。 攻撃時はバランスを見てパスを受ける位置取りをします。 守備時はフォーメーションを意識しながら自分のマークをつかんでくれます。 注意点 攻撃時サイドでL1を使うとサイドに流れすぎます。 守備時はL1を押すとバランスを取ってくれますが、ボールを持った人が近くに来るとポジショニングをやめてしまいます。 効果的な使い方 ゴール前など人が密集している時 ボールが自分から遠くにある時 ついついシュートするのを見てて自分のポジショニングを忘れている人にL1ボタンはお勧めです。 また守備が苦手な人にもお勧めです。 守備時はL1ボタンを押して近くにボールが来たら囲い込みボタンを押せばいいディフェンスができます。 L1ボタンは常に使うのではなく、臨機応変に使いましょう。 例えば、守備をしていて味方が攻め込んでいる時や、CKをクリアされて守備に戻る時など 適切なポジショニングをしてくれます。 ポジショニングは常に気を配っていないといけないので 「楽する時のL1ボタン」と覚えましょう。 守備時 守備において止まる事とは まずフォーメーションを意識して味方同士でブロックを作る事です。 中央は絶対空けてはいけない ゴールは中央にあるので中央のエリアは空けてはいけません。 中央を抑える事はサッカーにおいての大原則で 攻撃守備かかわらず人数を配置する事が大事です。 1onなどのゲーム終了時に表示される試合結果で自分や相手が打ったシュート位置を見る事が出来ます。 そのシュート位置を確認してみると中央ばかり表示されていると思います。 そこがバイタルエリアと呼ばれる得点になりやすい陣地です。 バイタルエリアをしっかり守れればサイドをいくら攻め込まれても怖くはありません。 このバイタルエリアを理解できればポジションチェンジも可能です。 流れの中で中央の選手がサイドに行けば他の選手がスペースをうめる事で修復できます。 必要なのは中央を空けると怖いと感じる感覚です。 慣れれば考えなくても自然と動けるようになります。 この図のエリアには必ず選手を置くようにしましょう。 DFもMFも常に中央を空けてはいけません。 このエリア外にボールを持った相手が来たらマークにいって、 ボールを持っていなければマークしなくてもいいです。 MFより後ろは攻めている時でも中央を空けないように気をつけましょう。 バイタルエリアは守備ブロックを作って対応しましょう。 守備ブロックは2ボランチなら四角形、1ボランチなら三角形を崩さない事を意識しましょう。 中央に守備ブロックを置いて相手の攻撃を跳ね返しましょう。 下のバルセロナのパス回しの動画を 守備している選手だけを見てください。 歩いている選手がほとんどではないですか? 走っているのはボールが近くにある選手だけです。 これはゾーンディフェンスでエリアを決めて自分のエリアに来たら対応しているだけです。 あとは守備選手同士の距離感を気にして優先順位の高い所に行く選手にボールが入った時に厳しくチェックに行っています。 この守備選手の動きを見て何か気付かないでしょうか? ボールにチェックに行っている選手は囲い込みボタンを押したプレスに見えませんか? 後の選手はそのプレスに行った選手の陣地を埋めているだけです。 つまり、ゲームにおいては ボールは目で追わないで味方同士の陣形を意識して 自分のエリアにボールが来たら囲い込みボタンを押せばいいだけです。 そして、誰かがプレスに行き陣地を空けたら優先順位の高い陣地からケアしていきます。 必要なのはバイタルエリアを空けると怖いと感じる感覚です。 これを理解し陣形さえ作れば簡単にやられる事はありません。 攻守の切り替え 攻守における止まり方が分かってくると、攻撃と守備では見るところが違い 攻撃時には相手との距離 守備時には味方との距離 を意識するようになります。 これが攻守の切り替えの早さと言われボールを取った時、取られた時 すぐこの距離を意識して動く事が切り替えの早さにつながります。 バルセロナは相手に余裕を与えない前線からの守備に特徴がありますが 攻守の切り替えが特に早いのでボールを失ってもすぐに奪ってしまいます。 例えば味方からのパスを受ける時パサーが出した時点で そのパスが通るか通らないか判断してミスパスであれば 走りきらないですぐに守備を始めています。 普通の選手であれば受けるポイントまで走り切ってしまいますが パスした時点で判断して切り替えているので素早いプレッシングを可能にしています。 ポジショニングは実際のサッカーの試合でボールのない所を見るのがいいですが、 マークを外す動きを結構入れて流動的なので 参考にするのはFIFAゲームでCOMレジェンド同士の対戦を行い、 リプレイで一人ひとりの選手の動き方を見ると参考になります。 ほとんどフォーメーションは崩さず、ほとんど走っていません。 局面でのポジショニングは 攻撃時はボールホルダーを守るように鳥かごの意識で動き 守備はゾーンディフェンスの意識で場所を守る意識を持ちましょう。 基本的なポジショニングは ①フォーメーションを見て何列あるか確認する。 442なら3列。4231なら4列。 ②同列の選手との距離感を意識する。 442中盤なら4人が同列に配置。4231、3列目なら2CDMの距離感を意識する。 ③前後の距離感を意識する。 442ならCDM、CBの距離感を意識する。 フォーメーションは試合を始める前のメンバー間の約束事なので 攻守において陣形を意識しながら試合をしていく事が大事です。 サッカーをよくわかっている選手ほどゲームの流れを見て動き回ることなく、しっかり止まる事ができます。 CPUは動きが少なく止まっているように見えるのはサッカーをよくわかっているからです。 まずはCPUの動きをマネすることから始めましょう。
https://w.atwiki.jp/hdprosthesis/pages/11.html
股義足とは (hip disarticulation prosthesis 股 切断 義足 に対応する) だれが使うの? 股義足とは,骨盤の一部から下の脚を切断した人,股関節から下の脚を切断した人,大腿部で脚を切断したけれども,断端(残った脚の部分)が短い人などに用いられる義足です. どんな部品からできてるの? 腰周りにぐるっと巻きつけるような形で装着するソケットにより,脚全体の部品を懸垂(持ち上げる)するとともに,義足で立つときの荷重を支持します.また,脚全体の機能(の一部)を代替することが求められるために,股関節,膝関節,足関節,足の裏に対応する部品が必要で,さらにそれらの間は金属のシャフトなどで接続されています. どのくらいのユーザがいるの? 最近あまり調査されていないので正確にはよくわかりません.20年ほど前の調査から推計になりますが,日本全国に1,000人くらいの対象者がいると思われます.大腿義足や下腿義足のユーザがそれぞれ20,000人くらいだといわれているのに比べると非常に少ないことがわかるかと思います.
https://w.atwiki.jp/kibakoku/pages/14.html
カリブ・アルカトラズのみ配置します。(バベルは必要ないので、配置しません) カリブの幽霊船 カリブは最初に入ったエリア【海賊船の墓】ここはボーナスエリアで、自ゲート・敵タワー・敵ゲート共にありません。 ここはスルーし、次のエリアに行く【ゴーストタウン】ここでキープを行ないます。 なぜキープをするのかと言うと、3番目のエリアである【湿っぽい船室】へ入れるようになる為には、【海賊船の墓】をクリアーする事で入る事が出来ます。しかし、【ゴーストタウン】をクリアーするまでは自ゲート・敵タワー・敵ゲートが沸いて居ない状況だと思います。そこで敵タワー・敵ゲートが沸く所へ、敵が居ない状況で安全に行く事ができ、周囲の雑魚にエンカウントせずにタワー破壊に行けるというメリットがあります。敵タワー及び敵ゲートを早く倒す事によってクリア時間の短縮に繋がるのです。 キープの方法:敵を一匹残して、解除指示があるまでひたすら時間稼ぎをしてください。 キープ担当は、【ゴーストタウン】で敵がある程度殲滅されてきたら、状況を見て国家チャットでキープに入る報告を。 キープに入ったら、【海賊船の墓】をクリア後【湿っぽい船室】にて敵タワー・敵ゲート討伐班が待機場所に配置するまでキープし続けます。配置が済んだら、国家チャットにて解除指示をしますので、キープを倒し【ゴーストタウン】クリアをします。 あとは【湿っぽい船室】へ向かって下さい。 ※くれぐれもキープ担当なのに殲滅しすぎて、キープが出来ない状況を作るのはやめてください。もしも、その状況になった場合国家チャットにて報告をお願いします。国家チャットにて報告があれば、戦闘中の皆さんはキープに回るなどの協力をお願いします。 (ちなみに自分は1PT倒して、2戦目からキープに入るようにしています。) アルカトラズ ここは安全のためにキープもしくは敵タワーを1残します。最初に入るエリアである【中央ブロック】をクリアすると、【アル・カポネの独房】へ進入する事が出来ます。 が!ここで6箇所ある【鉄の収容所】A1~3B1~3をクリアし(4箇所ランダムでデバフ書、あとの2箇所は箱)デバフ書を4つ揃えないと、【アル・カポネの独房】の敵が強すぎてクリア困難に陥ります。ですので【鉄の収容所】をクリアするまでは、【アル・カポネの独房】には入れないようにしてしまおう!と言う魂胆です。もしデバフ書を持たずに【アル・カポネの独房】へ入った場合は、クリアは無理と思っておいてください。 お願い キープ係も確かに美味しくない担当ですが、居なければクリアする道のりが険しくなる重要な担当です。今まではごく少数の人間で行なっていましたが、頼まれたら嫌な顔せず引き受けましょう^^b
https://w.atwiki.jp/darkfallinfo/pages/13.html
■ Darkfallとは ■ ギリシャのAventurine社という会社が2002年から6年という歳月をかけて開発してきたのがこの「DarkFall Online」である。 「Ultima Online」や「EverQuest」などの影響を受けたという通り、レベル制ではなくスキル制を採用し、自由度とアクション制を重視したタイトルになっている。 そのアクション制は、FPSのように自分で狙いを定める必要があり、攻撃の範囲内にいるキャラクターには敵味方関係なく自分の攻撃が当たってしまう。 自由度・スキル制の部分はまさにUO(ウルティマオンライン)のような世界です。 Free PvP可、Free Loot可、Death Dropありの、アクション性が高いPvP特化型MMORPG。 攻城戦あり、海戦あり、騎乗戦あり、建造物の建設と破壊あり、もちろん生産もあり。 本作はプレイヤー同士のアイテムや領地の奪い合いにスポットが当てられています。 こちらから14日間のフリートライアル まず動画で雰囲気を感じてみて下さい ■ 最低必要環境 ■ OS Windows XP/Vista CPU Pentium 4/2.50GHz以上 メモリ 1GB以上(Windows XP),2GB以上(Windows Vista) VGA Pixel Shader 2.0をサポートするもの・VRAM128MB以上 HDD 12GB以上 ■ 運営元 ■ Aventurine S.A.
https://w.atwiki.jp/seko/pages/155.html
WristPDAとは 私がはじめてWristPDAと出会ったのは確かラスベガスで行なわれた2002年のCOMDEXでした。当時はまだ試作機でしたが腕時計の中でしっかりとPalmOSが動作しているのに驚いたことを思い出します。私は、そのころもPalmOS用のアプリケーションを趣味で作っていましたので、この小さなPalmOS機にとても興奮し、ブースにいたFOSSILのエンジニアと長い間話し込み、SDK(ソフト開発ツール)が出たらすぐ送ってほしいと約束を交わしました。 その後、様々な問題があったようで実際の生産は遅れに遅れ、やっと世の中に出てきたころにはOS5の時代となり、OS4.1をベースにしたWristPDAはスペック的には少し時代遅れなものとなってしまいました。 しかし、腕時計でPalmOSが動作するという機種は他には存在しません。OSが一つ前の世代の4.1であっても、それほど致命的なものとは思えません。バッテリ容量や解像度、CPUなどのハードウェアリソースに制限のあるWristPDAにはOS4.1がちょうどよくバランスしているように思います。 また、PalmOSの互換性は高く、高い処理能力を必要とするマルチメディア系のアプリケーションを除けば、ほとんどのアプリケーションがOS4.1の上でも動作します。 小さな腕時計にPalmOSを動作させるということはとてもユニークですが、現実的にはスペース上の制約から表示も入力エリアも小さいため 表示文字が小さくて読みにくい 文字入力やボタンのタップがやりにくい などの問題が発生します。 しかし、様々な問題を工夫して使いやすくすることも通常のPalmOS機にない楽しみでもあります。 こうしたWristPDAの特徴を考慮した専用アプリケーションも最近数多くリリースされてきました。この今までにないちょっと変わった小さなPalmOS機について、その使い方のノウハウをまとめてみたいと思います。 WristPDAってどんなもの? WristPDAはFossil/ABACUSブランドで作られている、PalmOSを搭載した腕時計です。 FOSSIL(http //www.fossil.com/) FOSSIL(MEN'S/Watches/SPECIALTY/TECH) FOSSIL WristPDA FOSSILのサイトで詳しい情報が得られます。 また下の表に主な仕様をまとめます。 主な仕様 OS Palm OS 4.1 CPU Motorola Dragonball(TM) Super VZ 66MHz メモリ 8MB (RAM), 4MB (Flash)(approximately 7.7MB RAM available) 表示 160 x 160 pixels16 level grayscaleEL backlightTouch Screen 標準アプリケーション Address BookDate BookTo Do ListMemo PadCalculatorTime PCとのインターフェース USB 赤外線ポート IRDA (v1.2a)(communicates with all Palm OS devices) 電池寿命 3~4日間 電源 AC power Adaptor (100V - 240V)DC output (6V)Lithium-ion rechargeable battery (internal) <RuputerとWristPDA> 以前 SII から Ruputer という腕時計型のコンピューターが販売されていました。 私も持っています。この Ruputer も赤外線とシリアルのインターフェースを持ち、独自OSが走り、プログラム開発が可能です。 コンセプトとしてはよく似ていると思います。 <実際のPalmOSアプリケーションの動作例> ru0さんが作られた Palmくん1号 手書きメモPenPenW PalmOS用のアプリケーションが小さな画面の上で動作しています。 まずは充電 購入後、まずは充電する必要があります。 WristPDAには左側面にゴムのカバーがあります。 このカバーの下にUSBのミニBコネクタがあります。 ここに付属のUSBケーブルを接続し、WristPDAに付属の小型のACアダプタを使って充電します。手元にPCがあればUSBケーブルを使って充電することができますが、完全放電している場合、USBからの充電では充分な電流が確保できないことがありますので付属の充電器と専用ケーブルを使って充電してください。 PCとデータのやり取りをするホットシンクもこのUSBケーブルをつないだ状態で行ないます。ホットシンクをするにはPC側にPalmDesktopと呼ばれる専用のアプリケーションをあらかじめインストールしておく必要があります。 このPalmDesktopのインストール方法については、 PalmDesktopの日本語化(ダウンロード) で詳しく説明します。 免責事項 当サイトの内容によって被る損害についてサイト管理者は一切責任を持ちません。自己責任の上で情報を活用してください。 記載されている製品名等は各社の登録商標あるいは商標です。 一部引用画像は引用元に著作権があります。 当サイトの内容、写真等に問題がある場合、info @ pamupamu.com までご連絡ください。できる限りすみやかに対処いたします。 説明の便宜上直接リンクがはられている場合があります。不具合がありましたらご連絡ください。 Copyright (C) 2005 by Shigeyuki Seko all right reserved.
https://w.atwiki.jp/bestimmung/pages/12.html
Bestimmung とは ドイツ語で運命 マスター sakondo & コンアン がクラン戦をどかどかやっていくために設立 Topを狙い日々精進に励むクランである
https://w.atwiki.jp/wixwiki/pages/32.html
MSIファイルの中身 ではMSIファイルの中身がリレーショナルデータベース(表形式)だということを説明した。では実際このデータを手で1から作っていくのか?というと、もちろんそれも可能だが、少なくとも私には1から作り上げるスキルは無い。 そこで登場するのがWiXだ。WiXの生い立ちなどは適当に調べていただくとしよう。WiXで何ができるのかというと、特定の形式で書かれたXMLをコンパイル・リンクし、WindowsInstallerのファイルを生成するということだ。つまりWiXを使えば、直接WindowsInstallerのデータベースファイルを作るのではなく、ある種のXML形式で記述してそこからWindowsInstallerを作ることができるということになる。 WiXの入門として一番情報がまとまっているのは WiXではじめるWindows Installer作成入門 (日本語全6回・とっちゃんさん著) WiX Tutorial (英語) あたりだろう。これらの情報はチュートリアル形式でかなり広い範囲を網羅的に解説しているので、WiXを勉強する人は是非何度も読み返してみてほしい。 さて、とりあえずWiXでインストーラを作るに当たり必要なことはWiXの入手だ。公式サイトから辿って、CoreToolSetの2系列のバイナリ(2007年9月現在、wix-2.0.5325.0-binaries.zip)を入手し、適当なディレクトリに展開すればよい。また、後々WiXのコマンドは頻繁に叩くことになるので、展開したディレクトリにパスを通しておくとよいかもしれない。 (蛇足その1) WiXはXMLで記述する、と聞いてとたんに尻込みしてしまう人もいるかもしれない。(実際私はXMLについて知識がほとんど無く、WiXを書き始めて初めて知る用語がかなり多かった)が、別段XMLそのものの知識については必要とするものはほとんど無い。それよりはむしろ、どういうXMLを書けば、インストーラがどういう挙動をするのか、というのを知ることが重要だ。(このサイトではそれを解説していくわけだが。) (蛇足その2:RDBMSとXML?) リレーショナルデータベースとXMLのどちらにも精通している人にとっては、表の形式をXMLであらわすというところに無理があるのでは?と感じる人もいるかもしれない。実際それは正しい。そもそもリレーショナルデータベースは名前の通り関係を定義していくものであり、XMLはどちらかといえば階層構造を表記するのに適している。 実際インストーラを作っていくと、同じタグでも属性のつけ方によってWindowsInstallerの異なるテーブルを参照していたり、あるいはそもそも同時に使うことがありえない属性が1つのタグの中でいくつも定義されていたりと、色々と矛盾があることを感じる。 そのあたりを我慢しつつ、WiXとうまく付き合っていけるような情報をこのサイトの記事の中で散りばめていければと思っている。 visitor - (today - ) Author nagatyo コメント (注:コメントは管理人が適宜消去する場合があります) 名前 コメント すべてのコメントを見る